martes, 12 de julio de 2011

Ejemplo de plan anual


EJEMPLO DE LA ESTRUCTURA DE UN PLAN ANUAL DE UNA INSTITUCIÓN BAJO COMPETENCIAS






PROGRAMA POR COMPETENCIAS

ASIGNATURA :


TECNICAS DE PROGRAMACIÓN Y FLUJOGRAMA

PROFESOR      :

LIC. MARCO ULLOA


I. DATOS INFORMATIVOS
a.       AÑO LECTIVO                                   :              2010 - 2011
b.      NOMBRE DE LA ASIGNATURA   :              Técnicas de Programación y Flujo grama             
c.       ÁREA                                                   :              Informática
d.      LÍNEA CURRICULAR                       :              Técnico Profesional
e.      CURSO                                                :              Segundo Bachillerato
f.        ESPECIALIZACIÓN                          :              Informática

II. CÁLCULO DE TIEMPO
  1. Número de horas semanales    :              7 horas
  2. Número de semanas de Trabajo:            37 semanas
  3. Imprevistos (10%) de semanas                :              4  semanas
                                      Subtotales   :              33 semanas
 Total anual de horas de clases                 :              231 horas

III. COMPETENCIA FINAL DEL BACHILLER
Utiliza los conocimientos  y procesos  lógicos  para la formulación, análisis, diseño y  solución  de problemas teóricos  prácticos que contribuyen responsablemente al desarrollo del entorno social y natura

IV. COMPETENCIA ESPECIFÍCA A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA  (EN ESTE CURSO)
a.       Sabe clasificar la información mediante los diferentes tipos de datos
b.      Analiza y utiliza la mejor estructura en la programación de ejercicios
c.       Desarrolla el intelecto, la creatividad y la habilidad para graficar en modo texto
d.      Sabe diferenciar entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos

V. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Proponer y coordinar cambios para mejorar la explotación del sistema y las aplicaciones mediante el uso de técnicas y herramientas visuales en un marco de responsabilidad y honestidad.

VI. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES

UT1.                     Nivelación de conocimientos: Programación Estructurada en lenguaje C

-          Algoritmos
-          Tipos de datos
-          Estructuras de programación
-          Arreglos
-          Procedimientos y funciones
-          Modo gráfico
UT2.                     Trabajar con formularios y controles
-          Winows Forms(Aplicación para Windows)
-          Controles Comunes
UT3.                     Controles Contenedores y Menús de Opciones             
-          Control SplitContainer
-          Control TabControl
-          Control GroupBox
-          Control ToolStrip
-          Control MenuStrip
Control Contextmenustrip
UT4.                     Controles Adicionales
-          Componente ImageList
-          Control TreeView
-          Control ListView
-          Control Timer
-          Función Msgbox
-          Función Inputbox
-          Control MonthCalendar
-          Reproducir sonidos y videos
UT5.                     Acceso a Datos
-          Ventana orígenes de datos
-          Conexión de una BDD de Access a Visual Basic
-          Control Datagridview
-          Mostrar datos relacionados en un formulario
-          Control ComboBox
UT6.                     Aplicaciones
-          Reproductor de video
-          Reproductor de audio
-          Calculadora
-          Juego mata moscas
-          Juego números cayendo
-          Juego maquina tragamonedas
-          Juego de preguntas
-          Crear un formulario MDI con combinación de menús y controles ToolStrip
-          Ejemplo animaciones

VII. SISTEMAS DE HABILIDADES FUNDAMENTALES DE LA ASIGNATURA
a.       Interpretar pasos a seguir para realizar tareas de la vida diaria
b.      Describir con sus propias palabras los objetos de estudio computacional.
c.       Definir con exactitud el uso de las herramientas para programar
d.      Seguir las instrucciones para la realización de ejercicios de análisis lógicos.
e.      Obtener información a través del uso de ayudas.
f.        Hacer uso de un lenguaje de programación para comprobar los razonamientos.
g.       Razonar deductiva e inductiva o analógicamente.
h.      Ampliar información.
i.         Juzgar lo razonable y correcto en la solución de problemas.

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